Herkese merhaba!
İngilizce oyun oynatmaya başladığımdan beridir, merak ettiğim bazı oyunları deneyimleme fırsatı buldum. Bunlardan biri de daha önce oynatmaya son derece yaklaştığım ama ani bir kararla caydığımız Delta Green oldu. Delta Green, yapısı olarak klasik Call of Cthulhu’yu andıran, modern ve yer yer X-Files tadı veren bir konsepte sahip. Oynatmaktan keyif aldığım için, sizlerle de paylaşmak istedim.
Arc Dream Publishing tarafından piyasaya sürülen Delta Green, rol yapma oyunlarının temel mantığını şöyle ifade ediyor:
It’s not about winning and it’s not about advancement
and it’s not about the best weapon or the most
clever plan. Delta Green is about the end of everything—
and how much of it you’ll live to see.
Bu kısa ve öz ifade, pek çok kural kitabında bu kadar net karşılaşamadığımız bir tanımdır ve bu da beni bu sisteme çeken önemli bir etken oldu.
Üzerine çalışması rahat olduğu için, Delta Green oynatmaya hazır bir senaryoyla başladım ve daha önce bir oyuncumun bahsettiği Impossible Landscapes senaryosu bunun için son derece uygun gözüküyordu. Şu anda “session zero” dışında altı oturum oynadık ve her oturumda oyunun kıvamı biraz daha yerine oturuyor.
Delta Green senaryolarının her biri, korkunun bir alt türüne hitap ediyor ve hikayeyi anlatmaya başlamadan önce bu türü güzel bir şekilde tanımlıyorlar. Bence bu, oyun yöneticisinin ne yapması gerektiğine ve oyuncuların neyle karşılaşacağına dair çok kullanışlı bir rehber oluyor. Diğer senaryo kitaplarında da bu tarz açıklayıcı ifadeler mevcut tabi, ama özellikle bu kitaplardaki anlatım biçimi nedense gözüme daha farklı ve daha etkileyici gözüktü.
Impossible Landscapes, sürreal korkunun bir uygulaması olarak karşıma çıktı ve kitabın kapağından da Sarı Kral Hastur ile ilgili bir şeyler olduğunu anlamak son derece mümkün. Bu da aynı zamanda İthaki yayınlarından çıkan Sarı Kral Öyküleri’ni bir kez daha okumama sebep oldu. Gerçi, kitaptaki hikaye seçkileri yüzde yüz yeterli gelmese de büyük oranda tatmin edici oldu.
Spoiler vermeden hikayeden bahsetmem gerekirse…
Delta Green ajanları, bir kayıp vakasını araştırmaya başlarlar ve kayıp kişinin apartmanını incelerler. Bu sürede kayıp kişinin, üç katlı binanın altıncı katına taşındığını (sürreal demiştim) öğrenirler ve bir yandan bunun nasıl mümkün olduğunu anlamaya çalışırken öte yandan da apartmanın gariplikleriyle boğuşmaya başlarlar. İmkansız gibi görünen bazı spoiler detaylar, ajanları daha da içine çeker.
Dört temel bölümden oluşan hikayenin ilk bölümü 1995’te, ikinci bölümü 2015’te geçmektedir. Diğer iki bölümü ise hikayenin gidişatına göre zaman ve mekan algısının bozulmasıyla şekillenmektedir.
Bu senaryoyu puanlayacak olsam, muhtemelen 4,5/5 derdim. Her şey iyi, güzel; ama şu da bir gerçek ki adamlar senaryoyu yazarken bazı tetikleyiciler koymuşlar ve oyuncular onları tetiklemedikçe hikayenin ilerlemesi mümkün değil. Bu noktada GM’in (Delta Green’de Handler olarak geçiyor) doğru impulslar vererek oyuncuların dikkat dağıtıcı unsurlara gereğinden fazla takılmasını önlemesi gerekiyor.
Sarı Kral konsepti, Lovecraftian hikayeler okudukça ilgimi çeken bir şey olmuştur. Hastur her ne kadar Lovecraft hikayelerinden önce yazılmış bir varlık olsa da, çok daha sonralarda bu külliyatın bir parçası haline geldi. Bu da aslında kolektif bir zihin konseptini çağrıştıran bir yaratıcılık unsurudur gözümde. Dönemin önemli yazarlarının birbirleri üzerindeki ciddi etkileri düşünecek olursak, Hastur ve Cthulhu Mythos’un iç içe olması son derece doğal bir sonuç.
Akıl almaz olaylar içinde sürüklenmeyi ve bu sürüklenmece içerisinde yakalayabildiğiniz gizemlerin derinliklerini keşfetmek istiyorsanız, Impossible Landscape kesinlikle size göre bir hikayedir.