May 08th, 2012 | Author:

Tribute To Castlevania

Tribute To CastlevaniaYoutube’da dolaşırken gözüme takılan bir video, beni hem heyecanlandırdı hem de biraz üzdü. İki adamın birlikte çaldığı Castlevania Medley isimli parçayı dinlerken açıklama kısmında bunun bir projeye ait bir çalışma olduğunu öğrendim. Üzüldüğüm nokta, bunun benim müzikal hayalim olmasıydı. Onun dışında son derece mükemmel ve başarılı bir çalışma olduğunu söyleyebilirim.

14 farklı müzisyenin bir araya gelerek oluşturduğu albümde rock versiyondan orkestral versiyona, jazza, hatta elektronik müziğe kadar farklı ve başarılı yorumlar bulunmakta. Müzisyenlerin her biri de 8-bit müziklere, daha ziyade NES müziklerine cover yapmış, işin erbabı kişiler. Zaten şarkılardan bunu anlamak da son derece mümkün. Vampire Variations‘ın olayı sadece müzikle de bitmiyor. Çok güzel concept artlara da sahipler. Albüm tasarımı bir yana dursun, posterler ve kart tasarımlarıyla gerçekten seriye neredeyse benim kadar gönül vermiş adamlar olduklarını göstermiş oluyorlar. Takdir edilesi bir uğraş. Neyse, sanırım yeteri kadar övdüm. Şimdi sıra, gerekli linkleri vermekte.

* : Albüm ve artworkler, sahipleri tarafından internet paylaşımına açılmıştır, yukarıdaki linkler resmi siteden eklenmiştir.

May 02nd, 2012 | Author:

Age Of Draconism – Particles #1

Sevilmeyen Adamın Son Günü

Bir zamanlar Fallrad bölgesindeki küçük bir kasabada yaşayan bir adam vardı. Bu adamı kimse sevmezdi. Kimine göre sevimsiz, kimine göre de ürkünç bir adamdı. Kasabada sadece hancı ve birkaç tipsiz adam dışında kimse onunla konuşmazdı. Aslında hangisinin daha tipsiz olabileceği, ortalıklarda yokken handa veya kasabanın sokaklarında, sıfatı anıldığı zamanlarda insanlar için büyük bir tartışma konusu olabiliyordu. Uzun, çelimsiz bir silüete sahip olmasının yanında yüzündeki sivilcevari yara bere, uzun ve biçimsiz burnu, kısa bir çizgiye benzeyen yamuk ağzı ve omuzlarına kadar uzanan kirli, yağlı siyah saçlarıyla da insanları kendinden soğutmayı başarabiliyordu. Ten rengi olması gerekenden daha solgundu, ama kesinlikle bir albinonunki gibi değildi. Ondaki bu farklılık bir zamanlar insanların, hasta olduğunu düşünerek ona acımasını sağlamış bir durumdu. Ancak, konuşmaya çalışan herkesi kendinden uzak tutmuş, birinin kendisine dokunmasına dahi hiç izin vermemişti. Durum o kadar kötüydü ki, on adımdan daha yakınına gelen insanların önce biraz içi üşüyor, ardından korku ve nefretle karışık bir tiksinme güdüsüne sahip oluyorlardı. Bu onun için başta anlaşılamaz bir lanet olmuşsa da, zamanla alıştığı ve rahat etmesini sağlayan bir duruma dönüşmüştü.

Yirmi küsür bloktan oluşan kasabanın doğu çıkışının yaklaşık yediyüz adım ötesinde derme çatma bir kulübe yapmıştı kendine. İnsanlar bu cılız, çelimsiz adamın öyle bir kulübe yapabilmesini doğaüstü olarak görüyorlardı, tabi böyle düşünmelerindeki sebep sadece bu değildi. Kulübe dense de oldukça büyük ve genişliği otuz, uzunluğu kırkbeş, yüksekliğiyse en fazla yirmi adımlık uzunlukta olan derme çatma ev sadece inşaa edildiği düzlükte çirkin bir görüntü oluşturmuyor, aynı zamanda da güneşin bile kendisinden kaçtığı zamanlarda çarpık bacasından dışarı üflediği ve genellikle yeşil-pembe bulamacı bir renge sahip olan dumanla bütün gökyüzünü kirletiyordu. Evin içinde olup bitenleri kimse bilmiyordu ama ayda bir kere gelen Falangar’lı bir adamın, o çirkin ucubeye –içinde muhtemelen bir miktar para olan- büyük bir kese ve iki üç tane de kitap getirdiğine birçok kasaba sakini şahit olmuştu. Ormana giden yolun sol tarafında kalan bu ürkünç yapı ve içindeki ürkünç adam gün geçtikçe kasaba sakinlerini daha fazla korkutuyordu ve artık insanlar birşey yapmalıydı.

Sevilmeyen adam, bir gün ormanlara doğru yol almıştı. Bunu gören sakinlerden biri, haberi yaydı. Kısa bir süre sonra bir grup kasaba sakini bir araya gelmişti. Bu küçük kalabalıkta kasabanın her kesiminden kişiler bulunmaktaydı. Çelimsiz çiftçiler, şişko madenciler, kasabanın muhafızları, hatta ayyaş ve terzilerden bile birkaç kişi bulunmaktaydı. Karar belliydi: önce o uğursuz, biçimsiz, ev demeye bin şahit isteyen ve havayı oldukça pisleten yapıyı yakıp kül edecek, ardından da o iğrenç adamı öldüreceklerdi. Bazıları bunun bir parçası olmak istemiyordu, çünkü sevilmeyen adamın lanetinin bulaşacağına inanıyorlardı. Bir cadının doğurduğu piçten bulaşacak olan bir lanet, bütün düzeni yerle bir edebilir, yapılan işleri aksatabilirdi. Düzenli olarak ödenen vergilerde sıkıntı yaşanması, birçok zorlukla karşı karşıya kalmalarına sebebiyet verebilirdi. Bunu göze almak istemeyenler vardı. Vergide en son sorun çıktığı zaman Kara Çakal askeri köyden bir düzine çocuk ve yarım düzine kadın alıp şehre dönmüştü. Aradan geçen iki yıl boyunca hiçbirinden bir haber alınamadı. Bu yüzden batıl inançlar, sevilmeyen adama karşı örgütlenenlerin sayısını az bir miktarda tutuyordu. Diğerleriyse kararlıydılar. Basit bir batıl inancın bu pislikten kurtulmalarına engel olamayacağını söylüyorlardı. Büyükler ve bilgeler, grubu ayıpladılar. Başlarına kötü işler açacaklarını söylediler, ama kimse kulak asmadı. Olacağı neyse olsun dendi.

Karar verilmişti, geri dönüş olmayacaktı. Bir an önce harekete geçmek için ayrıldılar ve kasabanın doğu çıkışında buluştular. Tırpanlar, meşaleler ve kılıçlar hazır bir şekilde sevilmeyen adamın evine doğru yola koyuldular. Kararmaya başlayan hava, yerlilerin yüzlerindeki korku, nefret ve hırs duygularını birleştirip meşale ateşleriyle süsleyerek sevilmeyen adam ve evinden bile ürkünç, ürpertici bir görüntü oluşturuyordu. Eve vardıklarında, kalabalığı bir araya getiren işçilerden biri öne atıldı ve zorla eve girmeye çalıştı. Fazla zorlamasına gerek kalmamıştı, attığı bir tekmeyle kirişleri hiç de sağlam olmayan kapı yere yığıldı ve yerdeki tahtalardan birine zarar verdi. Adam, bunu yapmasının doğuracağı sonuçları düşünmemişti. Bilemezdi de zaten. Kapının yere yapışmasıyla birlikte içeriden köpeğe benzeyen, derisi soyulmuş, hatta göğsünün bir bölümünde et olmamasından dolayı kaburga kemikleri görünen, yüzü gözü erimiş ve yamulmuş bir yaratık koşarak önce adamın üstüne atlayıp onu gerisingeri yere düşürdü, sonra da ormana doğru koşmaya başladı. Diğerleri bunun ne olduğunu bilmiyordu ama hoş bir durum olmadığından emindiler. Koşarak uzaklaşan yaratığın sadece arkasından bakabilmişlerdi, hatta terzinin bacakları titremekteydi, bir an elinden tırpanını düşürdü. Şoku atlattıklarındaysa işçiyi yerden kaldırdılar, terzi tırpanını yerden aldı, meşaleliler evin etrafını sardı. Ardından evin etrafına ve biraz da içine yağ döktüler. Sonra da meşaleleri fırlatarak evi tutuşturdular ve yanmasını izlemeye başladılar. Ev yanarken resmen uğulduyor, feryad ediyordu. Etrafını saran ateşse ilginç bir şekilde önce biraz küçülüyor, sonra hızlıca büyüyor ve güçleniyordu. Herkes seyre dalmışken sevilmeyen adam görünmeye başladı. Koşa koşa evine geliyordu, peşinde çirkin yaratığıyla birlikte. Topladığı bitkiler çantasından ve kollarından sıyrılıp yerde yuvarlanıyordu, ama adam onları umursamıyordu bile. Ev gür bir sesle uluduğundaysa dizlerinin üzerine çöküp ağlamaya başlamıştı. Hangisinin daha rahatsız edici olduğuna karar veremeyen grup, bir süre sadece izlemekle yetindi. Sonra da çiftçilerden biri tırpanıyla birlikte adama doğru yürümeye başladı. Adam hemen doğrulup geriledi, çiftçi iyice yaklaşamadan elini çantasına attı ve serçe parmak boyunda bir kristal çıkardı…

Kendince yaşadığı hayatın bütün anlamı yanıp kül olmaktaydı. O andan sonra ne yaparsa yapsın, kaybettikleri geri gelmeyecekti. Bu yüzden insanlara bir ders vermek geldi içinden. Böylece yaptıkları saygısızlığın bedelini ödeyeceklerdi ve diğerleri için ibret olacaklardı. Kasabaya bir lanet salacaktı. Lanet işledikçe halk cezasını çekecek, halk cezasını çektikçe adalet yerini bulacaktı. Bu yüzden, kendisine doğru yürüyen çiftçiye bir kristal uzattı ve “Khu’dos naras spiritus inflonarin Xath!” diye kısık bir ses tonuyla birşeyler mırıldandı. Diğerleri boş boş bakmaktan fazlasını yapamıyordu, ta ki çiftçinin bedeninden çıkan mavimsi dumanın kristalin içini doldurduğunu idrak edene kadar… Geç olmuştu aslında, idrak etmeleri bile o kadar zamanlarını almışken bir de tepki göstermelerini beklemek fazla olurdu. Zaten ne yapabilirlerdi ki? Adamın ruhu kristalin içine girmişti resmen. Bununla nasıl savaşacakları ayrı dursun, bunun nasıl gerçekleştiğini anlayacak akla bile sahip değillerdi. Kaderlerine boyun eğdiler.

Sevilmeyen adam, içine ruhları topladığı kristalleri büyülü sözler mırıldanarak sol koluna taktı. Kolunda birtakım yaralar vardı. Kimisi kesik gibiydi, fazla derin değildi; kimisiyse normal bir şekilde açılamayacak kadar acayip ve derin yaralardı. Çürükler de vardı ama teninin renginden ötürü rahatlıkla anlaşılacak gibi değildi. Derin yaralarsa, sanki kristallerin oturması gereken yuvalarmış gibi duruyordu. Adam kristalleri derin olan yaralarına yerleştirdi ve Falangar’lı ulağının getirdiği kitabı aradı çantasında. Bulduktan sonra açtı ve hızlıca okumaya başladı. İlk cümle ağzından kısık sesli bir mırıldanma olarak çıktı ve sonraki her cümlede sesi biraz daha yükseldi ve kalınlaştı. Beş sayfalık yazıyı soluksuz okumuştu ve o sırada olanlar gerçekten korkunçtu.

Hala yanmakta olan evin feryadları kesilmişti zaten, insanların ruhlarını toplarken, ancak; adamın sesi yükseldikçe evin feryadı kahkahaya dönüşmeye başlamış, gökyüzündeki pembe-yeşil kırması bulutlar yerlerini gri yağmur bulutlarına bırakmıştı. Sayfalar geçerken rüzgarlar sertleşiyor, kitabı okumayı zorlaştırdığı gibi etrafta ne bulduysa uçurmaya çalışıyordu. Bir sonraki sayfada yağmur yağmaya başlamıştı ve evin kahkahaları gittikçe boğuklaşıyordu. Sonrakindeyse yağmur şiddetlenmişti ve gök gürlüyordu. Evin ölüsü bile artık olacaklardan korkuyordu. Kahkahası sinmiş, yerini rüzgarın öfkeli uğultusuna ve yağmurun şiddetli akınına bırakmıştı. Son sayfayı okumak oldukça zordu, ama duramazdı. Son cümlesini bitirdiğinde tek hatırladığı, son anısı olan yıldırım sesiydi. Anlık bir enerji hissetti ve öylece yere düştü. Buna direnemezdi.

Sevilmeyen adam, bir lanet salmıştı. Topladığı ruhları lanetleyeceği ruhlara yönlendirmiş, yaptığı büyünün kalıcılığını sağlamak içinse kendi ruhunu feda etmişti. Anlık bir intikam değil, ebedi bir adalet istiyordu. Çağırdığı güçler bir yıldırımla onun ruhunu almış, biraz sonra çakan şimşekle kasabaya iletmişti. İnsanlar hastalanmış, adamdan daha beter görünmeye başlamıştı. Karanlık bulutlar o kasabanın üzerinden ayrılmamış, oranın insanlarını cezalandırmak için her fırsatı değerlendirmişti. Aradan geçen yıllar bile bu durumu değiştiremedi. Sevilmeyen adamın son günü, ona istediği adaleti getirmişti, canı pahasına bile olsa.

April 26th, 2012 | Author:

Bu seferki yazım kısa. Kendimi benzini bitmiş, yarı yolda terkedilmiş bir araba gibi hissettiğim günün üzerinden tam bir yıl geçti. Bu kötü olayın yıldönümünde birşeyler yapmak istiyorum ama yapamıyorum. Bu da beni deli ediyor. Yokolana kadar içmek istiyorum, param yok. İsyan etmek, bağırıp çağırmak, birşeyleri yırtmak veya kırıp dökmek, birşeylere veya kendime zarar vermek istiyorum. Mantığımsa içimdeki ateşin üstüne su döküyor ve hiçbir şey yapamıyorum. Bu da canımı sıkıyor. Keşke biraz daha basit bir insan olabilsem de mantığım saçma şeyler yapmama engel olmasa… Ya da bunu saçma espirilerimi engellememek yerine böyle zamanlarda yapsa. Sinirliyim ama tam anlamıyla sinirli olamıyorum bile. ALIN BENDEN BU WISDOMLARI!!!

Category: Entry  | Tags:  | Leave a Comment
April 11th, 2012 | Author:

Biliyorum, önceki yazılarım FRP üzerine konuşulabilecek en klişe konulara sahipti. Ancak bu klişeler olayın temelini oluşturduğu için öncelikle onlardan biraz bahsetmem gerektiğini düşündüm. Bu yazımdaysa biraz kendi dünyamı anlatıp, dünyamdaki bazı şeylerin açıklamasını yapmak istiyorum. 1,5 yıl aradan sonra tekrar ciddi bir şekilde DM’lik yapmaya başladım ve sonraki oyuncularım için de, dünyamı merak eden insanlar için de bazı şeyleri netleştirecek bilgiler vermeye çalışacağım.

Hazırladığım Genel Oyuncu Kılavuzunu BURADAN indirebilirsiniz.

Benim dünyamda bardlar yok. Çünkü Bardic Knowledge bütün kurguyu dağıtabilecek bir özellik. Metacılık gibi bir şey. Buna karşıyım. Yine de çalgıcı, performer olmak isteyene de kapım açıktır, bedavadan 2-3 skill puanı veririm. Bu yeteneklerini güzel bir şekilde sergileyenler de RP experiencelarına ufak bir bonus alırlar tabiki.

Druidler de dünyamın yasaklıları arasındadır. Anlatacağım “felaket” olarak geçen olaydan insanları sorumlu tutup ormanlara çekildiler çünkü. Ardından da insanların liderleriyle özel anlaşmalar yaptılar ve ormanlarına giren insanları hiçbir zaman geri vermediler. Büyük ormanlar her zaman tehlikeli olmuştur bu yüzden.

Paladinler bende prestige classtır. Bir tanrının kutsadığı bir adam olmak için o kutsallığın hakedilmesi gerekir. Paladinler yanlış karar vermezler. Her zaman doğruyu bilir, ona göre davranırlar. Normal D&D classındaki mantık, tanrının o karakteri doğuştan seçmesi ve karakterin de belirli eğitimlerle bu seçilmişliği aktif bir şekilde kullanabilmesini ifade eder. Bence bu son derece yanlıştır, çünkü bir paladinin doğru bildiğinin yanlış olması, düşmesine yeten bir durumdur. Yani bir hata yapınca tanrınız size yüz çevirebilir. Oysa benim dünyamdaki paladinlerin düşmesi için, tanrısının yanıldığını kabul ederek ona karşı gelmesi bir şarttır. Bu, günlük hayattan örnek verecek olursam, lise dönemine kadar Müslümanlık’la iç içe olmuş bir gencin lise döneminde birtakım araştırmalar yaptıktan sonra ateist olmayı seçmesi gibidir. D&D’ye göre bu araştırmayı yapmak bile sizi kafir yapabilirken benim dünyamda bu araştırmayı yaptığınızda ya tanrı kavramının tam bir koruyucusu olursunuz, ya da tam karşıtı. Basit hatalar yapmazsınız. Omuzlarınızda büyük sorumluluklar vardır. Hayatınızın her anı bir sınavdır.

Tanrı olarak “Reigon” adında tek bir tanrı mevcut. Bunun sebeplerini açıklayamam ama bunun “benim oyunumda God olsun” omadığını söyleyebilirim. Önceden başka tanrılar vardı ama birtakım olaylar yüzünden etkilerini kaybettiler.

Dünyanın yaradılışını “Big Bang” gibi bir olaya dayadım. Onun da bir geçmişi var yazılı olmayan ama büyük ihtimalle hiç gerekmeyecek. En azından şunu söyleyebilirim ki, dünya var olduğunda üzerinde atmosfer oluştuktan sonra ilk görülen canlılar ejderlerdi. Bu yeni oluşan kaya parçasını incelemek için dünyaya ayak bastılar. Oyuncu kılavuzundaki büyü bölümünde, mana denen gaz katmanını ejderhaların yarattığını ve bir süre sonra da bu katmanın kendi sirkülasyonunu oluşturduğunu yazmıştım. Bunun tek sebebiyse ejderhaların çok güçlü büyü kaynakları olmasıdır. Mana partiküllerini oksijenmişcesine ele aldım ve işin içine biraz da biyoloji karışmış oldu. Bu arada belirteyim, benim dünyamdaki hiçbir ejderin Challenge Rating’i 17-22 arası değil, en güçsüzü 37’den başlıyor.

Dragon Shamanlara “Shib’u Raakh” adında bir sistem getirdim. Bu sayede 0 leveldan 5 levela kadar hazırladığım listeye göre büyü yapabiliyorlar. Büyülerini totem gücüyle yapıyorlar. Bu totem gücü biraz divine, biraz da arcane bir güç. Zaten Dragon Shaman’lar spellcraft skillini alamıyor. Spellcraft’ı olanlar da büyüye göre atabiliyorlar.

Sadece bu kadar da değil. Core classlar da, additional base classlar da birtakım bonuslar alarak geliyor dünyama. Mesela bir knight, seçtiği şovalye topluluğuna göre belirli yeterliliklerle birtakım özellikler kazanabiliyor. Bir fighter, dövüş tarzına göre Power Attack veya Expertise featlerinden birini başlangıç feati olarak edinebiliyor.

Bu şekilde bonuslar vermemin sebebi dünyanın birtakım değişimlere maruz kalmış olması. Birçok hayvan, yaratık falan abominationa dönüşmüş durumda. Bu bozulmalar da bazılarını güçsüzleştirirken bazılarına güç katıyor. Böyle bir dengesizliğin olduğu bir yerde hayatta kalmak da base özelliklerle biraz zor olur.

Biraz da tarihten bahsedeyim. Bir zamanlar dragonlar yeryüzüne hükmediyordu. Bir gün bazı insanlar kontrolü ele almak istediler ve ejderleri öldürüp güçlerini dünyanın bilinmeyen noktalarına hapsettiler. İçlerindeki enerjinin özüyle de tanrısal güce eriştiler. Onbin yıllarca yeryüzüne hükmeden ejderlerden sonra bin yıllarca onların yerinde olan tanrılar vardı. Bu tanrılar da güçlerini, daha doğrusu yeryüzüne olan etkilerini kaybettiler. Çünkü kötü bir büyücü, en yüksek büyücü konseyinin başına geçmek için yıllarını harcadı ve ondan daha güçsüz olanlar başa geçince de başta onlarla birlikte bütün insanlığa savaş açtı. Herşeyi yoketmek ve yeni bir düzen başlatmak istiyordu. Topladığı gücü kontrol edemedi ve büyük yıkımlar oldu. Bazıları bunu “felaket” olarak adlandırdı, bazılarıysa  sadece “savaş” olarak değerlendirdi. Tarih, Savaştan Önce ve Savaştan Sonra diye adlandırılıyor.

Towerfield isminde bir bölge var. Savaştan korunmak isteyen bazı konsey büyücülerinin bir araya gelerek kurduğu bir yer. Burada yaptıkları özel bir büyü sayesinde kara parçasının birkısmını bu felaketten korumayı başardılar. Bu yüzden korunan toprak parçası kıtadan koptu ve bir ada olarak kaldı. Bu ıssız topraklar da büyücüler sayesinde dengeli ve barışçıl bir düzene sahip oldu. Üzerinden 1200 küsür yıl geçti. Gökyüzünde kayan yıldızlar belirdi, aynı anda onlarca yıldız kaydı. Towerfield’ın liderleri bunu araştırmak için yola çıktılar ama 3 yıldır onlardan haber alınamıyor. Ada’nın düzeni sarsıldı, insanlar kötülük yapmak ve suç işlemek için kendi işlerini, düzenlerini bırakır oldular. Dragon Shamanlar bunu karanlık günlerin geleceğine, ejderlerin güçlerinin serbest bırakılması gerektiğine ve ejderlerin insanlığı hem bu olaydan koruyacağına, hem de bu yıldız kaymalarıyla baş gösteren kaosu dindireceklerine inanıyorlar.

Aslında hem düzenli, hem de kaotik bir dünya burası. Adanın güneyindeki liman şehri, güneydoğudaki kıtayla tek bağlantı ve bu bağlantı üzerinden sadece ticaret işliyor. Bu yüzden denizin ötesinde neler olduğuna dair çok bir bilgi de yok. Her şey tamamen araştırmaya dayalı.

Oyuncularıma magical item vermiyorum, çünkü arayıp bulabilecekleri birsürü magical item mevcut. Özellikle bir magic shop’un olmaması da, buldukları itemları değerlerinin üstünde bir fiyata satabilmelerini sağlıyor. Tabi yerine göre kazıklayabilir veya kazıklanabilirler, ama genel işleyiş bu şekilde.

Hiçbir zaman hazır bir dünya oynatmadım, her zaman hayal gücümden birşeyler katmaya çalışarak oluşturduğum özgün kurguları oynattım. Oyunlarına girdiğim/gireceğim DM’lerden de hep bunu bekledim. Hazır bir dünyayı oynatmak, bazı kalıpların dışına çıkamamak, hazıra kaçmaktır, yaratıcılık açısından tembelliktir. Bir Dragonlance veya Forgotten Realms oynattığınız zaman oyunun hangi dönemde, nerede geçtiği önemli şeylerdir. Birçok olayı ve kişilikleri iyi ezberlemiş olmak gerekir. Ben hiçbir zaman Dragonlance’i, Forgotten Realms’ı, hatta Dungeons & Dragons’un kendi evreni olan Eberron’u iyi bildiğimi iddia etmedim. Ben FRP’yi biliyorum, bu da bir DM için yeterlidir.

Category: Fiction, FRP  | Tags: , ,  | Leave a Comment
April 11th, 2012 | Author:

Bir oyun yönetmek kolay bir iş değildir. Kurgu hazırlamak, senaryo yazmak, haritalar çizmek, NPCler hazırlamak… Bunların hepsi çok büyük emeklerdir. Harcanan emeğin karşılığı da ilgili ve hevesli oyuncularla oynanan güzel bir oyundur. Yalnız, oyun esnasında sorunların çıktığı durumlar her zaman oyuncudan kaynaklanmaz. Gözlemlediğim birtakım DM hatalarını anlatarak belirli noktalara değineceğim.

Oyuncuları İtelemek: Bazılarının railroad olarak da adlandırdığı bu olay, DM’in oyuncuları belirli bir kurguya iteleyerek başka herhangi birşey yapamamasını sağlıyor. Bu doğru bir yöntem değildir. Oyuncular için onlara gösterilen yol cazip gelmeyebilir, oyuncular kendi yollarını kendileri çizmek isteyebilirler. Bu, senaryoyu yedirme üzerine olan başarısızlığın sonucudur. Bu yüzden karakterlerin geçmişleri ve amaçları olmalıdır, DMler de bunları senaryoya yedirmelidir. Yolları kapatmak veya önüne yüksek seviye NPCler koymak hiçbir zaman çözüm olmamıştır.

Oyuncu-Karakter Ayrımı: Bazı DMler oyuncudan, karakterde olan ama oyuncuda olmayan becerileri sergilemesini bekleyebilirler. Oyuncunun bilmediği bir dilde birşeyler söylemesini beklemek, yapamayacağı fiziksel bir hareketi yapmasını beklemek gibi. Bunun ardındaki sorunu tam olarak anlayamadım ama FRP kavramını tam anlayamamak olduğunu tahmin ediyorum.

İpucu Kıtlığı: Güzel bir kurguda zorlayıcı bir bulmacayla uğraşmak her zaman eğlencelidir. Bunun yanında kafa yormayı, zaman ayırmayı da beraberinde getirir. Bazen oyunda ne kadar araştırma yaparsanız yapın, bulmacadaki parçalar arasında karakterinizin çözemeyeceği boşluklar bulunur. Bu boşluklar oyuncuya boşa kürek çektiğini hissettirebilir. Bunun sonucu da oyuncunun oyuna olumsuz bir açıdan bakmasını sağlar. Eğer oyuncunun bulmacayı çözebilmesi isteniyorsa bütün eş parçalara ayrılır, her parça belirli yerlere konur. Geriye onları arayıp bulmak, belki hatırlamak ya da eldeki parçada bulunan ipuçlarıyla diğer parçaları birleştirecek bir yöntem oluşturmak gerekmektedir. Unutmayın, kurgu yeteneği olan herkes çok mükemmel planlar kurabilir ama kimse sizin aklınızdaki planın aynısını kuramaz.

Cansızlık: Yetersiz tasvirler oyunu cansız kılar. Mekan ve NPC tasvirlerinin aşırı olmasa da ilgi çekici tasvirlerle anlatımı, oyuncularda ilgi uyandırır, ortamı veya kişileri hayallerinde çanlandırabilmelerini sağlar. Çizimsel tasvirler de buna yardımcı olabilir.

Dengesiz Oyun: Her levela karşılık gelen bir roleplay derecesi vardır. Level arttıkça oyuncuların ciddiyeti ve uğraştıkları işlerin büyüklüğü artar. Bu da oyuncunun becerilerine bağlı olarak gelişen bir süreçtir. Eğer daha önce 15+ level oynamamış adama 17 level karakter verirseniz saçmalar. Elindekini kontrol edemez. Oysa 1-2 leveldan 17 levela kadar oynamış biri, yapması gerekenleri bilir belirli bir sorumluluk bilinciyle oynar. Tecrübe önemlidir ama bu tür oyunlarda tecrübenin biçimi de oldukça önem kazanır.

Kural Kavgası: Bazen bir DM’in oyununda DM’den kural bazında daha bilgili oyuncular olabiliyor. Bir noktada anlaşmazlık çıktığındaysa DM istediği durumu gerçekleştirmeye çalışırken oyuncuysa duruma itiraz eder. Böyle durumlarla karşılaşılmaması için DM’in teknik kurallara hakim olması gerekmektedir. Eğer değilse de kuralı fazla tartışmadan oyunun durumuna uyarlamalı ve sonrasında kontrol etmelidir. Eğer DM bebelik yaparsa, oyuncunun mızmızlık yapması da doğaldır.

Category: FRP  | Tags: , , , , ,  | Leave a Comment
April 11th, 2012 | Author:

Önceki yazıda FRP’nin içeriğini özetlemeye çalıştım elimden geldiğince. Yıl 2012 olmuş, hala “FRP Nedir?” mantığı insanlarda tam oturmamış, bazılarındaysa yanlış oturmuş. Bu yüzden ben de kendimce bir iki şey söylemek istedim.

Neyse. Biraz da oyuncu olmak üzerine yazayım diyorum. Her ne kadar oyunu planlayan, kurgulayan DM olsa da, oynatacak oyuncu olmadığı zaman o uğraşların bir anlamı kalmıyor. Herkesin uğraşının hakkının verilmesi içinse oyuncuları birtakım sorumluluklar bekliyor.

Gruplaşmak: Herşeyden önce, birbiriyle anlaşabilen, plan kurabilen oyuncuların bir araya gelmesi gerekir. Eğer grubunuzda pek anlaşamadığınız insanlar varsa bu iş yürümez, oyunun tadını bozar. Oyun içinde her zaman önemli olmasa da, oyun dışında oyuncuların birbirlerine duydukları saygı önemlidir. Bu yüzden de DM’in karşısında, birbirinin emeğine saygı duyan insanlar bulunmalıdır.

Oyun Günü: Oyun günü için ayarlanacak gün ve zamanı oyuncular kendi aralarında planlayıp bu planı DM’e iletmelidirler. Böylece ortak bir paydada buluşulur ve planlar ona göre yapılır. Oyuncuların kendi aralarında konuşmasındaki en önemli sebep, grubun çoğunluğunun ve bütünlüğünün oyuncular tarafından sağlanıyor olmasıdır.

Kişisel Hazırlık: Her oyuncunun karakterini hazırlarken geçmesi gereken bazı evreler vardır.

İlk evre, karakterin ırk ve sınıfıdır. Eğer amatör bir oyuncuysanız, rolünü en rahat yapabileceğinizi düşündüğünüz ırk ve sınıfı seçmeniz en iyisidir. Ardından yöneliminizi seçersiniz ve yapacağınız roleplayin tarzına göre statlarınızı dağıtırsınız.

İkinci evre, karakterinizin psikolojisini oluşturmaktır. İyimser biri midir, kötümser biri mi? Korkuları, kaygıları nelerdir? Kendinde olumlu gördüğü ama aslında olumsuz sayılabilecek özellikleri var mı (geveze olmak, ukala olmak gibi)? Ne tür işlerde iyidir, ne tür işlerde kötüdür? Ciddi bir kayıp yaşamış mı? Psikolojisi bozuk mu?… Bu tür yaklaşımlar, oyun esnasında gerçekleşen olaylarda vermeniz gereken tepkileri belirler. Bazı durumlarda fazladan EXP bile kazandırabilir.

Üçüncü evre, karakterin geçmişidir. Level  1 bile başlasanız oyuna, karakterin bir geçmişi vardır. Bir ailesi, bir yaşamı vardır. Belki çok bir şey yapmamıştır bu süreçte ama yapmak istediği şeylere karar vermesini sağlayan bir dönemdir. Ne olursa olsun, karakterinize bir geçmiş hazırlayın. En azından birisi size “kimsin?” diye sorduğunda “büyücüyüm”, “savaşçıyım” gibi klişe ve boş cevaplar vermezsiniz.

Dördüncü evre, karakterin hedefidir. FRP, oyun olsun diye oynanmaz. Bir hikayenin parçası olacaksınızdır ve hikaye sizin kararlarınız doğrultusunda gelişecektir. Bu yüzden kararlarınızın ne yönde olacağını, oyunda neleri başarmak istediğinizi iyice düşünün. Oyun içerisinde de fırsat buldukça onunla ilgili araştırmalar yapmak için uğraşın. 90 yaşına kadar 1 level fighterdan öteye gidememiş yaşlı bir adamı oynamak istemezsiniz herhalde.

Oyunda Dikkat: Kişisel hazırlıktan sonraki en önemli nokta, oyunda dikkattir. Bütün oyunculardan %100 dikkat beklenmesi saçmadır ama en azından herkesin dikkat ettiği noktaların birleşimi bir %100 oluşturabilmelidir. Bunu sağlamanın en iyi yolu, DM’in anlattığı ve önemli olabilecek noktaları not almaktır. Karakterler detayları belki hatırlayabilirler ama fikir üretecek olanlar oyuncular olduğu için, oyuncuların unutması bütün roleplayi alaşağı eder.

Zar Seti: Her oyuncunun kendine ait bir zar seti olmalıdır. Bu zorunlu bir kural değildir tabi ama kişinin kendi zar setini kullanması ve atacağı zarın iyi geleceğine inanması, oyun içi ve oyun dışı bir motivasyondur. Ben şahsen bu motivasyonun olumlu etki yarattığını çok gördüm.

Roleplay: RP yaparken en başta belirlediğiniz kıstaslar üzerinden söyleyeceğinizi söylemeye özen göstermelisiniz. ABC karakteri yaratıp BDF karakteri oynamak biraz absürt olur, ama en azından bunu başta yaparsanız, karakterinizin aslında BDF kalıbına daha yakın bir karakter olduğunu görmüş olursunuz ve roleplayinizi ona göre devam ettirirsiniz. Eğer oyunun çok ilerisindeki bir noktada bu ani değişimi yaparsanız, işte o zaman yaptığınız roleplay yanlış olur. Karakterin yapmayacağını yapıp, söylemeyeceğini söylemiş olursunuz. Bu da sizi yanlış bir yola sürükler.

Roleplay konusunda önemli olan başka bir nokta ise mimiklerdir. Karakterin anlık mimiklerini belirtmeniz, karakterler arasındaki etkileşimi daha anlaşılır kılar. Eğer bu mimikleri oyuncu olarak yapamayacağınızı düşünüyorsanız da en azından sözlü olarak betimleyebilirsiniz.

Muhakeme: Oyun bittikten sonra oyunda yaptıklarınızı, yapmayı planladıklarınızı, hedefinize yaklaşıp yaklaşamadığınızı ve yaklaşmak için ne yapmanız gerektiğini düşünmelisiniz. Notlar aldıysanız üzerinden geçerek bilgi tazelemelisiniz. Bunların üzerinden de, izleyeceğiniz yol hakkında çıkarımlar yaparak en azından bir sonraki oyun için kendinize bir hedef belirlemiş olursunuz.

Bunların dışındaki herşey, oyuncunun oyunla ve oynanan dünyayla olan etkileşimini arttıracak niteliktedir. Sadece, bu genel çerçevenin küçültülmemesi gerekir.

Category: FRP  | Tags: , , , ,  | Leave a Comment
April 11th, 2012 | Author:

Boredom serisinde kendi hayatımda olan değişmeler ve gelişmeler üzerine olan düşüncelerimi yazıyordum. FRP serisinde ise FRP üzerine olan düşüncelerimi yazmayı, belki de oluşturduğum dünyayla ilgili biraz bilgi vermeyi düşünüyorum. Neyse, olaya en temelinden başlayarak birşeyler yazayım.

FRP

Her zaman için ilk sorunun “FRP nedir?” olduğu düşünülür. Oysa sorulması gereken soru, “FRP, ne değildir?” olmalıdır. Kavramı yanlış yerlere sürükleyecek etkenleri elinizden geldiğince yokederseniz, geriye kalan her şey FRP’yi oluşturur.

Öncelikle, FRP sadece bir Rol Yapma Oyunu değildir, hayal gücünü belirli bir mantığa oturtarak karşındakine benimsetebilme becerisidir. Herkes hayal kurabilir, ama bu, herkesin FRP icra edebileceği anlamına gelmez.

FRP, bir bilgisayar oyunu veya kutu oyunu değildir. Sosyal bir oyundur. Bir masanın etrafında toplanan insanlarca icra edilir. Herkes birbiriyle konuşur, karakterinin yapmak istediği hareketi sözlü olarak tasvir eder. Oyunu yöneten kişi de bu hareketlerin sonucunda olanları adil bir şekilde ifade eder. Bunun yanında, yapılacak çizimsel tasvirler de hayal gücünün görsel olarak ifade edilmesinde yardımcı olur. Kıssadan hisse, FRP icra edebilmek için gerekli olan en önemli iki cisim, kağıt ve kalemdir.

FRP, ego yarışı yapılmaması gereken bir uğraştır. Oyun içerisinde en çok hasar veren veya en güçlü büyüleri yapan karakteri oynatmanız gerekmez. İnsanlara tavsiye veren, çevresinde gelişen olaylarla ilgili, konuşmalardan notlar alan, araştırmalar yapan, kitap yazan bir karakteri oynamak da son derece eğlencelidir. Şavaşta herkes muhakkak birşeyler yapar. Önemli olan, roleplay değeri taşıyan aksiyonlarla oyundan zevk alabilmektir. Yoksa açın bir God Of War, Devil May Cry, basın rastgele tuşlara, öldürün yaratıkları. İnsan düz mantığı, her uğraşta en iyi olma hissiyatını istemeye yöneliktir. Oysa gerçek hayatta bu mümkün değildir. Oyunu eğer “oyun işte” diyerek oynarsanız, almanız gereken zevki alamazsınız. Bu yüzden de hayattaki gerçeklik esaslarını (dikkafalı olmak, korkmak, laf dinlememek, bazen belli kalıpların dışına çıkamamak gibi) oyuna güzel bir şekilde yansıtabilirseniz, oyundan tam anlamıyla zevk almaya başlarsınız, harcadığınız zamanın bir değeri, kalitesi olur.

Gerçeklik demişken… FRP rastgele veya kuralsız oynanabilecek bir oyun değildir. Bazı oyun yöneticisi olmak isteyen insanlardan oynatacağı oyun hakkında “kuralsız bir X oyunu oynatacağım” gibi sözler duyabilirsiniz. Kuralsız bir FRP, OLMAZ. Hıyar yemenin bile bir adabı olan bu dünyada, kuralsız hiçbir iş yapılmaz, ki FRP dediğimiz uğraşta da kuralların büyük önemi vardır. Emin olun, oynatmak istediğiniz her içeriğe uygun bir FRP sistemi bulunmaktadır. Fantastik Ortaçağ için Dungeons & Dragons, korku ve gerilim için Call Of Cthulhu sistemlerini kullanabilirsiniz mesela. Kurallar gereklidir, ama aşırı derecede önemli değildir. Bazen oyuncular, kuralların çelişebileceği hal ve hareketlerde bulunabilirler. Böyle durumlarda doğaçlama bir şekilde ortak bir paydada buluşarak kuralı koşullara uydurmak da oyun yöneticisi olan kişinin görevidir. Bunun içinse kuralları ve mekaniği iyi bilmek, altındaki işleyiş mantığını doğru anlamak gerekmektedir.

FRP laf olsun diye oynanacak bir oyun değildir. Özellikle hiç masaüstü tecrübeniz olmadıysa kesinlikle tek seferlik oyunlara katılmayın. Hiçbir şey anlayamadan bitmiş olur oyun ve bir süre sonra doğru düzgün birşeyler bilmeden etrafta “FRP oynuyorum ben” diye dolaşırsınız. Tek seferlik oyunlar da güzeldir ama bir sisteme aşina olabilmek için campaign tarzı oyunları tercih etmeniz sizi FRP konusunda geliştirecek olan şeydir. Aynı şekilde, “hadi beyler madem buluştuk, bir oyun oynayalım” mantığıyla da oynanmaz. Bu; sizi FRP’den soğutacak, FRP anlayışınızı köreltip bayağılaştıracak, sizi geliştirmeyecek ve belki bir süre sonra da sıkacak bir etkendir.

FRP “hergün, zaman yettiği kadar” oynanacak bir oyun değildir. Tabi birkaç gün üst üste oynanabilir ama FRP’yi elit yapan öğelerden biri, belirli bir günde belirli bir zamanı sadece bu uğraşa ayırmaktadır. Düzen ve harcanan emek, güzel bir FRP’nin gereksinimlerindendir.

FRP kesinlikle tek günlük bir uğraş değildir. Bir bölüm (oturum veya sezon, artık siz nasıl adlandırırsanız) oynandıktan sonra oyuncular “ben ne yaptım bu oyunda?” diye düşünmeli ve bir sonraki bölümden önce de “bu bölüm ne yapsam/yapmalıyım acaba?” diyerek kendine bir gidişat planlamalıdır. Sadece “gidiyorum, uyuyorum” etrafında dönen bir oyunun Sims oynamaktan farkı yoktur. Sorup soruşturacak, biraz kafa yoracaksınız ki, size sunulan kurgunun içeriğini öğrenebilesiniz.

FRP, İngilizce’siz olmaz. Bunun belli başlı sebepleri var. Öncelikle, Türkçe’ye çevrilen tek kitap D&D 3rd edition kitabıdır ve 3rd editiondaki ucu açık ve yanlış yorumlanabilir kuralların düzeltilmesi ve birkaç öğenin eklenip çıkarılmasıyla D&D 3.5th edition ortaya çıkmıştır. Eğer İngilizce’niz yoksa ve öğrenmeye veya geliştirmeye niyetli değilseniz, FRP size göre bir uğraş değildir. Bu daha ziyade, birinin size çevirmenlik yapmasını beklemektir. FRP emek isteyen bir uğraştır, bu yüzden de insanlar size temel birşeyler anlatacak, fazlasını öğrenmeniz içinse emek göstermenizi bekleyecektir. Zaten bu saate kadar Dungeons & Dragons veya World Of Darkness kitapları çevrilmediyse, bu saatten sonra da çevrileceğini sanmıyorum.

Versiyona en yenisinden başlamak her FRP sistemi için doğru bir adım değildir. Örneğin; D&D 4th edition bilgisayar oyunu kalıplarının masaüstüne uygulanmış hali gibi bir sistemdir. Belki içinde mantıklı kurallar da bulunmaktadır ama oyunun temel mekaniğini yoketmiş bir sisteme sahiptir. Ancak D&D3.5th edition tam anlamıyla güzel bir sistemdir. Birçok açık kapatılmıştır. Bunun yanında gerçekten güzel ve birçok durumda kullanılabilecek Ghostwalk, Sandstorm gibi konsept kitaplarının bulunmasının yanısıra, class çeşitliliği ve içerik yaratımını destekleyici kitaplarıyla tam bir bütün haline gelmiştir. İçimden bir ses, 5th editionın da 3.5th editiondan iyi olmayacağını söylüyor.

Son olarak şunu söyleyebilirim, karakteriniz olmaktan korkmayın. Karakterinizin öleceğinden bir oyuncu olarak emin olabildiğiniz durumlarda yapmanız gereken roleplayden kısarak karakterinizin ömrünü uzattığını düşünebilirsiniz, ancak bu hatalı bir harekettir. Bırakın karakter neye inanıyorsa, nasıl hissediyorsa ona göre davransın.

Toparlayacak olursam; eğer FRP üzerine iki sayfadan biraz daha uzun süren bu lafları edebiliyorsam, FRP “sadece bir oyun”dan ötedir. Eğer FRP’yi sadece bir oyun olarak görüyorsanız, sizin oynadığınız FRP değil, ona benzetmeye çalıştığınız “birşey”dir. Yazımda olan ama sizde olmayan noktaları tamamlayıp deneyin bir de, farkı göreceksiniz.

Category: FRP  | Tags: , , , ,  | Leave a Comment
April 11th, 2012 | Author:

Yine ben ve yine bir albüm incelemesi daha… Bu sefer de yine çok sevdiğim gruplardan biri olan ACCEPT’in geçen gün çıkan albümünü inceleyeceğim. Açıkçası Blood of the Nations albümüyle son derece sağlam bir patlama yapmıştı grup, Mark Turnillo da sesini beğendirmişti. Teutonic Terror, Abyss ve Blood of the Nations o albümdeki favori şarkılarım olmuştu, diğerlerini doğru düzgün dinlememiştim bile. Yine de Turnillo ve kendince yaptığı screamler, ACCEPT’in metabolizmasına kesinlikle uyuyordu. Açıkçası bu albümden de bir Teutonic Terror çıkmasını istedim ama pek olmayacak gibi duruyor bu. Yine de şarkılar güzel, hoş, her biri dinlenilesi. Playlist şu şekil geyinmiş:

ACCEPT – STALINGRAD

01 – Hung, Drawn and Quartered

02 – Stalingrad

03 – Hellfire

04 - Flash to Bang Time

05 – Shadow Soldiers

06 – Revolution

07 – Against the World

08 – Twist of Fate

09 – The Quick and the Dead

10 – Never Forget

11 – The Galley

Albüm hakkında temel ve genel bir yorumda bulunmam gerekirse, adamların eski tarzlarından tamamen uzaklaşarak birçok farklı yerde isimleriyle anılan “power metal” türüne doğru sert ve kararlı bir gidişat izlediklerini söyleyebilirim. Yani bu saatten sonra başka “I’m A Rebel”lar, “Balls To The Wall”lar olmayacak, ama görünüşe göre Turnillo’nun sesinden birsürü “Teutonic Terror”lar dinleyeceğiz.

01, Hung, Drawn and Quartered: Orta tempolu bir introdan sonra yüksek tempolu bir ritimle güzel bir başlangıç yapıyor şarkı. Lirikal olarak güzel olması, şarkının adından da belli. Zaten albümde birçok tarihi olaya gönderme olduğu, albümün adından belli.

02, Stalingrad: Riffleri ve melodileri biraz daha Acceptsi olan bir şarkı, aynı zamanda albüme de adını vermiş. II. Dünya Savaşı’nda Rus topraklarında gerçekleşmiş olan Stalingrad Meydan Muharebesi’ne yazılmış bir şarkı.Muharebe esnasında iki milyondan fazla can kaybı olmuş ve Almanya bozguna uğramıştır. Sanıyorum ki bu şarkı Almanya veya Rusya için değil, savaşta kaybedilen canlar için yazılmış. Lirikal olarak sade ve güçlü bir içeriğe sahip. Aklıma bir önceki albümden Blood Of The Nations geldi. O da bu şarkı gibi kendi adını albüme vermiş ve savaşa göndermeler yapan bir şarkıydı. Ama ondaki göndermeler karşıtlıktan ziyade “ben savaşımdan kaçmam” mesajı veriyordu.

03, Hellfire: Orta tempolu bir şarkı. Stalingrad kadar derinliğe sahip olmasa da albümün konseptini genelleyen bir şarkı olduğunu söyleyebilirim.

04, Flash To Bang Time: Yüksek tempolu bir şarkı ve iyi bir soloyla başlıyor. Lirikal ritim her ne kadar “bunu yapan Accept” dedirtse de, gitar ve davul son derece farklı bir atmosfer oluşturuyor.

05, Shadow Soldiers: Akustik ve yavaş bir introya sahip. Şarkı boyunca düşük bir tempo var. Sözleri tam olarak çıkaramadım ama melodik olarak bana hissettirdiği biraz hüzün, biraz da yorgunluk. Sanki iki turluk bir savaşın ilk yarısını kaybetmişcesine bir hissiyat. Zaten şarkı isimlerine kronolojik olarak bakınca sanki ilk denemede kaybedilmiş, sonra rövanş almak için gaza gelip güç toplanmış adamların kazanmak için uğraştıkları bir savaşı anlatıyor gibi.

06, Revolution: Düşük tempolu bir girişle orta-yüksek arası bir genel tempoya sahip. Şarkının sözleri gerçekten hoş, önceki şarkıdan sonra bir kendini toplama süresi veriyormuş gibi.

07, Against The World: Orta-yüksek arası bir tempoya sahip, önceki şarkı gibi. Yalnız bu şarkıda Accept’in yeni hali daha ön plana çıkmış gibi. Nabzı sabitleyen, güzel bir şarkı.

08, Twist Of Fate: Tempo düşük-orta arasında gidip geliyor. Nakarattaki hafif hız artışları ritmik olarak tat vermiş şarkıya.

09, The Quick And The Dead: Hızlı bir ritme sahip olan güzel bir şarkı. Albüm ilk yarısından sonra lirikal sertliği ve derinliği bırakıp gaz vermeye yönleniyor. İkinci yarının en gaz şarkılarından biri de bu şarkı.

10, Never Forget: Yine düşük-orta tempolu, yeni Accept’i hissettiren bir şarkı.

11, Galley: Kapanış olarak gayet güzel, düşük tempo ve ağır bir şarkı. Alabildiğine solo koymuşlar aralara, fena da olmamış hani.

Toparlayacak olursam, Accept yine savaş karşıtı tavrını savaşın içinden anlatarak güzel bir albüm hazırlamış. Bu sefer “SİİİKSSTRİİİĞĞNNSEEEĞİİYYBAAAAĞZZZ” diye scream denemiyor Turnillo ama Hung, Drawn and Quartered’dan da farkedebileceğiniz üzere “scream efekti” kullanmaktan da çekinmemişler. Umarım yakın zamanda tek başlarına Türkiye’de bir konser verirler de, Turnillo’nun scream atamayışını canlı canlı görürüz.

Category: Music  | Tags: , ,  | Leave a Comment
April 10th, 2012 | Author:

Bugün bahar temizliği adı altında odamdaki gereksiz birçok ıvır zıvırı çöpe atma girişiminde bulundum. Bu esnada da yaşadığım birçok olay, düşündüğüm birçok şey, yazdıklarım, çizdiklerim… Kısaca son 8 yılım flashbacklerle tekrar gözümde canlandı. Yazdığımı çizdiğimi hatırlamadığım birçok şey buldum. Bir zamanlar FRP için hazırlamış olduğum içeriklerin %70 kadarını ve birtakım karalamalarımı da buldum bunların arasında. Eski dergiler, ders notları vesaire. Hatta attığım şeyleri listeleyecek olursam;

  • 120′den fazla karakter kağıdı. Bazı karakterler için 5-6 farklı kişilik, özgeçmiş ve karakter buildi hazırlamışım.
  • 70-80 sayı Uykusuz-Penguen-Leman. Bazı Uykusuz sayılarını “Hayvan Büstün” için ayırdım.
  • 60 sayı civarında LEVEL-Oyungezer-CHIP. Elimde bu kadar sayı olduğunu hatırlamıyordum bile.
  • Ortaokulda yaptığım bazı çizimler. Saklıyorum onları ama atsam mı diye tereddütte kaldım.
  • Bölüm başı 130 ila 219 sayfa tutan 8 bölümlük bir kitap denemesi. Herhalde birsürü şey saçmalamışımdır diyerek çöp torbasına bıraktım. Torba delindi.
  • 16 farklı dünya taslağı. İçinde özgün Diablo, Final Fantasy Tactics ve Castlevania uyarlaması sistemler de mevcuttu. Sistemleri çok iyi bilmediğim zamanlar olduğu için çöpe attım.
  • 20′den fazla fan-fiction. Clone Wars dönemini ve genişletilmiş evreni bilmeden yazdığım ve birçok noktada bağdaşan bir Star Wars ff bile vardı. Gerek yok diyerek onları da çöpe attım.
  • 20 küsür harita ve mekan tasarımı. Bazı haritaları kaptım tabi, belki lazım olur :D
  • OZMO ve MUZZY dergileri. Hepsi tam. Tabi bunlar beni daha da gerilere götürdü ama çevirmenlik bile yaptığıma göre artık onlara gerek yoktu.
  • 10 küsür ders defteri. Gözattım da, ders dinlerken bir yandan da senaryo yazdığım, encounter hazırladığım dönem aklıma geldi. Sonra gitti. Ben de çöpe attım.
  • Bir zamanlar bir tomar olan ama benden habersiz çöpe atılan hentai çizimlerimden bir tane kurtarabilmişim, onu buldum. En dandiklerinden biri olsa da, saklıyorum.
  • Eski Bilim Teknik sayıları. O zamanlar Bilim Teknik aldığımı kesinlikle hatırlamıyorum. Koydum, bir kenarda duruyor.
  • Spider-man çizimlerim. Aldığım çizgiromanlardan sayfaları çizmeye çalışırdım ve copycat olarak çok becerikli olduğum dönemlerden kalmıştı. Spider-man öldü, çizimler çöpte.
  • Kuzenlerimle hazırladığım kart oyunlarının taslakları. Çocukluktu, geçti gitti, attım.
  • İlk çizgiroman denemem. 10 sayfa çizmişim, gerisi gelmemiş. Yarıda biten bir başyapıt daha. /delete
  • Kompozisyon derslerinde yazdığım kısa hikayeler, yaklaşık 40 tane. Anlaşılan, öğretmenim pek anlam verememiş yazdıklarıma, ama not da kırmamış. Onun kırmadığı notları attım gitti.

Genel olarak bunlar, bir de birkaç özel eşya var. Tabi bu bulduklarım daha önemli şeyler. Kurgulara göz attım da, karmaşık bulmacalar, tehlikeli dungeonlar, labirent kıvamında haritalar falan… Millet ergenlik ayağına asi olur rep yapar, ben gidip FRP planlamışım. Neredeyse yalnız geçen bir çocukluk böyle dışa yansıyor herhalde. Ama en azından şunu biliyorum ki bugünkü ben ile o zamanlardaki ben arasında uçurum kadar fark var. Hedeflerime ulaşamamış olsam da iyi ki bugünkü ben olmuşum diyebiliyorum en azından.

March 20th, 2012 | Author:

Mart 15, benim gibi birçok oyunsever için özel bir gün oldu. Her şeyden önce Diablo III için resmi bir çıkış tarihi geldi Blizzard’dan. Bunun yanında, Baldur’s Gate‘in Enhanced Edition olarak çıkacak remake versiyonu hakkında detaylı bilgiler açıklandı. İki oyunu da severek oynayan birisi olarak, yılın en önemli günlerinden biri oldu diyebilirim kendim için.

Bundan 2-3 hafta önce beta key edinmek için katıldığım yarışmalardan ikisinden olumlu sonuç çıktı, bunun gazıyla ben de (geç de olsa) betanın tadına bakanlardan olabildim. Bu yazımda hem beta üzerindeki izlenimlerimi anlatıp hem de elimden geldiğince Diablo’nun ne olduğunu açıklamaya çalışacağım.

Öncelikle; beta oyunda kullanılan skill mekaniğini pek beğenmedim. Skilllerin gelişimi, World of Warcraft‘ın Mists of Pandaria paketiyle oyuna getireceği saçma ve basit skill-talent sistemi gibi olmuş. Hiç de güzel olmamış. Skill mekaniğini basitleştirmek, her ne kadar oynanabilirliği kolaylaştırıyor olsa da özgün karakterler yaratmayı engellediği için bütün karakterlerin tekdüze olmasını sağlayan bir etken. Bir karakter üzerinde kullanabileceğiniz strateji, en fazla bulabildiğiniz eşyalar ve kullanmayı “tercih ettiğiniz” skilller üzerinde olabiliyor.

Classlar güzel ama en başından beri düşündüğüm gibi konsept classlar kullanılabilirdi. “Vizjerei büyücüsü“, “Zakarum monku” gibi. Yine de cinsiyet seçeneğinin Diablo oyunları için büyük bir gelişme olduğunu düşünüyorum.

PVP’nin kalkması güzel oldu aslında, çünkü Diablo II’de görev yaparken çakallık yapıp boss kapışması esnasında sizi öldüren puştlara da denk gelebiliyordunuz. Özellikle benim gibi Hardcore oynamayı sevenler adına büyük bir sıkıntı oluşturuyor bu. Bir de yanlış hatırlamıyorsam, PVP için farklı mekan ve haritalar kullanılacaktı. Neyse, Mayıs’a kadar ekleme-çıkarma yaparak herşeyi biraz daha düzene oturturlar diye umuyorum.

Oynanış yine point-click. Diablo’nun kaybetmeyeceği özelliklerinden biri de bu olsa gerek. Kamera açıları ve mekan tasvirleri hoşuma gitti. Görsel olarak çok da bir sıkıntı yaratmıyor. Bunun yanında oynanış mekanizmasında kullanılabilen tuş miktarı bana çok az geldi. 1-2-3-4 ile skill kullanıyoruz, Q ile de health potion içiyoruz. Potionlar cooldown’a giriyor. Diablo için iyi olmamış bu. Canım azaldığında potionlara abanıp güvenli bir yere kaçana kadar canımın dolmasını beklemeyi seviyordum ben.

King Leoric‘i öldürünce beta bitiyor. O ana kadarki oynanış, harita ve yaratık bazında, gerçekten güzel. Sağda solda yeni yaratıklarla karşılaşınca ekranın kenarında “Lore” tuşu çıkıyor ve tıklayınca da yaratıkla ilgili basit bilgi veren bir ses dinliyoruz (çoğunlukla Deckard Cain).

Oyunda öldürdüğünüz elit bosslardan karakterlerinizin levellarına kadar her şeyi scoreboard misali kayıtta tutuyor battle.net. Ayrıca achievementlar falan da var. Yani kurguyu bitirince “oyun bitti” demiyorsunuz, daha yapacak şeyler mevcut.

Leah’nın annesi, Diablo I’de Tristram’ın aşağılarında magic shop’u bulunan Adria, the witch. İlk oyunda kendisi, bir görev esnasında bir iksir yapmak için bizden black mushroom istiyordu. Üçüncü oyunda ona referans olarak mantar bulmamız da çok küçük de olsa hoş bir süpriz olmuş.

Hepsini toparlarsak beta hakkında söyleyebileceğim, 13 levela kadar olan bu kısa macera bana pek tatmin edici gelmedi. Skill kullanımına alışamadım pek, belki de önceki oyunlar yüzünden yadırgamışımdır, bilmiyorum. Artık gerisini zaman gösterecek…

Oyun böyle, birazcık da hikayeye değineyim. Görünen o ki herkes bir “Diablo” biliyor ama ne hakkında olduğunu bilmiyor.

Diablo, temel hikayesi ele alındığında high fantasy olarak da adlandırabileceğimiz fantastik bir yapımdan ziyade, supernatural bir konuya sahip. Evreninde insandan başka bir ırk yok, bununla birlikte, büyünün yanında woodoo da mevcut (alternatif bilim :D ). Karşılaşılan yaratıklar ya normal hayvanların corruptlanmış halleri, ya da Burning Hells’in bağrından kopmuş fiendish yaratıklar. Oyunun yapım tarihi her ne kadar eski olsa da, Lore’u tam anlamıyla gelişmemiş. Tarihinde iki önemli savaş olmuş: Sin War ve Mage Clan War. Bütün olay, daha ziyade, Sanctuary adıyla bilinen; yeryüzünü, cenneti ve cehennemi yaratan Worldstone‘un bulunduğu yer üzerinde gelişiyor.

Evren, Elmas Savaşçı olarak da bilinen Anu ile yedi başlı ejder olan Tathamet arasındaki savaşla başlıyor. Tathamet’in yedi kafasından güçlü olan üçü Prime Evilları (Diablo, Mephisto, Baal), diğerleri de Lesser Evilları (Andariel, Duriel, Belial, Azmodan) oluşturuyor. Anu ve Tathamet’in bütün güçlerini harcamasıyla ortaya Worldstone çıkıyor ve Anu’nun kalan gücüyle High Heavens, Tathamet’in gücüyle de Burning Hells kuruluyor. Bu güçlerin çarpışmasıyla açığa çıkan enerji de materyal dünyayı oluşturuyor. Sonrası malum, cehennemden kaçmacalar, şeytanları öldürmeceler, Sanctuary’yi bulmacalar falan filan. Tabi bu arada insanların kendi içlerinde verdiği savaşlar ve kurulmuş bazı tarikatların da şeytanları cehenneme gönderme çabaları falan mevcut.

Böyle derin, ama aslında çok da köklü olmayan bir kurgusu var Diablo’nun. Yani isteseler bir Warcraft ömrü kadar uzatabilirler Diabloyu, zira şu anda bilinen tek Diablo haritası, bir ada kompleksini anımsatan bir kıtadan ibaret.

Bu arada, üçüncü oyun hakkında merak ettiğim birtakım şeyler var:

-Worldstone’a tam olarak ne oldu?

-Eğer Worldstone yokolduysa prime evillar nasıl yeryüzüne gelebildi?

-Bu oyunda hangi prime evillarla karşılaşacağız?

-Bu oyunda Azmodan ve Belial’ı görebilecek miyiz?

-Deckard Cain niye ölmüyor?

-Horadrim’in son temsilcisi olarak Leah kaldı, oyunun kahramanı biz olduğumuza göre onun rolü ne olacak?

Daha bunlar gibi birsürü soru var, ama cevapları 15 Mayıs’tan önce öğrenemeyeceğim sanırım. Ben de bu zamanı Book of Cain’i hatim ederek ve Türkçe’ye çevrilmemiş Diablo kitaplarını okuyarak geçirmeyi düşünüyorum. Sin War’un ilk kitabı bugün elime geçti bile. Neyse hadi kaçtım ben.